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StephanBilodeau
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MessageSujet: Donnez-nous des suggestions   Sam 28 Mar - 20:26

Donnez-nous des suggestions pour les prochains tomes ?


Dernière édition par StephanBilodeau le Dim 3 Jan - 22:47, édité 1 fois
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guillaume
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MessageSujet: Re: Donnez-nous des suggestions   Mer 22 Avr - 14:24

Idées pour de futures aventures :

Fièvre brûlante

Le roi king est très malade, une fièvre inconnue est en train de le terrasser, les médecins à son chevet sont impuissants. Son seul espoir, un remède miracle, à base de plantes qui pousse au fond d'une jungle impénétrable. Les rumeurs les plus folles parlent aussi d'une source de jouvence, d'autres évoquent une cité d'or abandonnée au milieu de nulle part.

Les personnages doivent entreprendre un voyage d'exploration à la recherche d'un remède pour le roi. Au cours de leur périple, ils pourront rencontrer
- des sauvages cannibales et coupeurs de tête affraid
- des hommes-sauriens, mi-reptiles, avec des hommes-serpents cracheurs de venin, des hommes-crocodiles à la redoutable morsure, des hommes-lézards aux talents de camouflage naturels
- une armée de singes gardant jalousement une cité perdue :monkey
- des amazones, gardiennes de la source de vie, qui pourraient leur imposer des épreuves pour démontrer leur courage et leur bonne foi

Les hommes-sauriens sont en train de former une armée sous les ordres d'un sbire du vilain sorcier elfe. Twisted Evil Celui-ci leur a promis de nouvelles terres fertiles en échange de leurs talents guerriers. La fièvre du roi est provoquée par un poison concocté par les hommes-serpents, pour que sa mort provoque des troubles désorganisant les armées et permettant aux hommes-serpents de s'emparer de nouveaux territoires.
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guillaume
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MessageSujet: Aventures orientales   Mer 22 Avr - 15:25

Aventures orientales

Le roi propose aux personnages une mission diplomatique : il souhaite s’allier aux royaumes orientaux, afin de contrer les machinations du sorcier elfe. Il faudra apporter un cadeau somptueux pour ouvrir les négociations et faciliter le dialogue. Mais le cadeau est dérobé le soir même de l'arrivée des diplomates dans la forteresse du grand seigneur. Sûrement un coup du clan du corbeau, des traîtres et des assassins qui ne cherchent qu'à semer la discorde.

Les diplomates n'auront qu'une seule nuit pour retrouver le cadeau et découvrir les traîtres, ou ils auront la tête tranchée. (on pourra essayer d'inclure une notion de limite de temps, par exemple en faisant cocher une case pour chaque paragraphe joué et 5 cases pour chaque sortie à la boutique locale, si les joueurs dépassent le temps imparti, ils ont raté leur mission).

Au commencement de l'aventure, les diplomates pensent pouvoir se reposer après un long voyage. Sleep Mais, un mauvais pressentiment et un courant d'air les réveillent au milieu de la nuit. Des bruits de fuite précipitée confirment leurs craintes, tandis qu'une ombre se précipite vers le lit avec un sabre à la main. Le temps de se débarrasser de l'attaquant, ses complices ont déjà filé, avec le cadeau! Impossible de réveiller le grand seigneur durant son sommeil, mais le premier conseiller, alerté par le raffut, est prêt à les aider de son mieux. Il fait fermer la forteresse pour être sûr que les voleurs ne puissent pas s'échapper, mais il est catégorique : si le cadeau n'est pas retrouvé avant le matin, le grand seigneur sera de fort méchante humeur. Il pourrait faire décapiter les émissaires, ou au mieux les renvoyer chez eux et rompre toutes les négociations.

Durant l'enquête, les personnages peuvent rencontrer plusieurs personnages de la forteresse :

- les trois conseillers du grand seigneur ; l'un des trois est un traître du clan du corbeau. Il a un tatouage de corbeau, visible sur son bras, qui se dévoile quand il s'énerve et agite les bras, faisant remonter ses manches de sa tunique. Il envoie toujours les personnages vers des salles piégées.

- la fille du seigneur, très romanesque et éprise d'aventure avec les « honorables étrangers ». Elle ment à son père et à sa dame de compagnie, pour aller retrouver son amoureux secret…

- le chef des cuisines, qui pourrait leur servir de « boutique » ouverte tout au long de la nuit. Mais que fait-il éveillé aussi tard??

- le chef de la garde, samouraï qui aime en secret la fille du seigneur. Il ment, mais c'est pour cacher son secret, ce n'est pas un traître.

- Le médecin personnel du grand seigneur, un peu sorcier. Il prépare d'étranges mixtures en secret, peut-être des poisons??

- Le maître de chasse, responsable des écuries. C’est un esprit-renard, Twisted Evil qui s'est métamorphosé pour prendre la place du vrai (on pourra le retrouver ligoté au fond d'un cachot). Son ombre peut le trahir, et les chevaux en ont peur. Il travaille avec les ninjas, il les a fait rentrer par un passage secret qui débouche dans les écuries.

Dans la forteresse, il y a plein de pièges, de trésors et de ninjas prêts à sauter à la gorge des diplomates au moindre tournant.

Petite nouveauté, les dessins dans le livre pourrait devenir des vrais indices : scratch
- l'ombre du maître de chasse, avec une queue de renard
- le tatouage du conseiller quand il s'énerve
- fausse piste : le cuisinier a un air vraiment fourbe et cruel (mais il est très gentil)
- fausse piste : le samourai a un tatouage, mais c'est une grue (symbole de son clan)

à la fin de l'enquête, si les diplomates n'ont pas dépassé la limite de temps imparti, ils retrouvent le cadeau et peuvent se présenter la tête haute (avec l'espoir de la garder sur leurs épaules) devant le grand seigneur. Celui-ci accepte le cadeau, mais refuse de signer les accords de paix tant que des traîtres vivent sous son toit. Les diplomates peuvent alors dénoncer les traîtres (possibilité de dénoncer 1 ou 2 traîtres) :

- s'ils se trompent en ne dénonçant que des innocents, cela va se savoir et ils seront décapités affraid pour leur manque de jugement.

- Si un innocent est accusé à tort, ou un seul traître est accusé, l'autre traître va attaquer le seigneur et il faudra le défendre. Pour les remercier, on leur laisse la vie sauve, mais ils sont exilés pour avoir mis la vie du seigneur en danger.

- S'ils démasquent les deux vrais coupables, ils devront les affronter. Le seigneur les remercie pour avoir apporté la paix dans sa demeure. La mission est un succès total.
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emilelessard
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MessageSujet: Re: Donnez-nous des suggestions   Dim 4 Oct - 13:48

vous devriez faire dans un livre ou on aurait le choix entre aller dans une tour habitée par quelque monstres et un magicien ou aller vers un chateau ou le roi demanderai de l'aide parce que le chateau sapprète à se faire assiéger par des orques.si on va vers le chateau on a le choix de les aider ou pas.si non on vas quelque part d'autre.si oui il faut survivre et il nous donnerai une arme surpuissante.mais par contre si on choisi la tour et quon reussi a ne pas se faire tuer il y a pas grand chse a part quelque piece d'or .alors on sort dec la tour et on est oubliger maintenant d'aller au chateau.nmais puisque on est pas aller avant lorsqu'on arrive le chateau est en ruine
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