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Nouveautés : À vous de jouer: Tome 9. La Légendes d'Arménis (tome 1); Xhoromag (tome 6); Les Enfants d'un Autre Ciel (tome 3); La lignée des dragons (tome 4); Par l'épée du Délivreur (tome 1).
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 Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3

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MessageSujet: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Sam 5 Fév - 0:25

Puisque nos quatre participants actuels sont d'accord, entamons le Volume 3 !

Important : Je vais graduellement supprimer les tomes précédents du forum, autant pour alléger la base de données que pour empêcher les problèmes de copyright avec le texte et les illustrations. Copier un livre sur un forum n'est peut-être pas tout à fait légal, même si c'est l'auteur qui le fait. ^_^ Je me débarrasserai du Tome 1 plus tard cette semaine. Nous garderons toujours le volume actuel et le volume précédent (ceux avant cela seront effacés). Par conséquent, s'il y a quelque chose que vous désirez conserver, retournez dans le sujet et enregistrez-le.

Introduction
NEUF JOURS POUR UNE ÉTERNITÉ

Alors que le néant se dissipe autour de vous, vous songez aux dernières paroles du Quadrax Xijian : « Au Sixième Temps de Xhoromag, Jamie ». L’Intemporel vous avait dit qu’il existait cinq plans perpétuels – cinq Temps – et qu’ils formaient l’univers de Xhoromag dans son entièreté. Cependant, lors de cette affirmation, vous aviez cru déceler un soupçon d’hésitation dans sa voix. À présent, vous savez qu’il en existe peut-être un sixième, et que les Quadrax s’attendent à vous y retrouver un jour.
Xhoromag cache décidément beaucoup de mystères.
Autour de vous, l’univers fabuleux d’Interespace reprend graduellement forme. Sa beauté irréelle n’a pas changé. Vous contemplez longuement le spectacle majestueux des arcs-en-ciel innombrables, chacun s’engouffrant dans le trou noir qui donne accès à la petite dimension personnelle de l’Intemporel. Cette fois encore, l’abysse obscur vous attire, puis vous engloutit. Lorsque vous rouvrez les yeux, vous êtes de retour dans les grottes de quartz où l’entité d’Interespace a élu domicile.
Presque distraitement, vous tenez toujours le deuxième Cristal de la Lumière à la main.
En silence, vous essayez de vous orienter dans la splendeur chaotique des grottes de cristal. Cela se révèle tout à fait impossible. Vous existez en ce moment dans un univers hors du temps.
À ce moment, la voix de l’Intemporel se fait entendre, énigmatique et lointaine. Elle provient de tout l’espace à la fois.
— Félicitations, Jamie. Tout cela laisse présager un grand succès. Deux des sept Cristaux de la Lumière sont réunis. C’est sans doute la première fois depuis la fin de la dernière Éternité qu’il en est ainsi.
Vous déposez la gemme légendaire sur la surface tronquée d’un pilier de cristal, là où repose sa sœur jumelle. Les deux sphères translucides dégagent une énergie qui vous fait frémir.
Pendant ce temps, la voix de l’Intemporel poursuit :
— Cinq Cristaux demeurent disséminés sur Xhoromag. Il est désormais urgent que tu partes en quête du troisième. Si nous tardons trop, il deviendra inaccessible à tout jamais, et à ce moment, tout sera perdu.
— Les Forces du Mal vont s’en emparer ?
Vous pressentez que l’Intemporel secoue la tête, bien qu’il soit totalement invisible et que nul signal visuel ou auditif ne parvienne à vos sens. Vous devez vous souvenir que l’entité communique par télépathie. Vous recevez donc ses pensées avant d’entendre ses paroles.
— Les Forces du Mal ne t’inquiéteront pas au cours de cette quête. Elles n’ont pas encore découvert la localisation du Troisième Cristal. Le danger vient d’ailleurs. Vois-tu, dans peu de temps, la Dixième Éternité prendra fin – et cela signifiera la perte irrévocable du Cristal de la Lumière. Perdu pour toujours. Perdu à jamais.
— Comment est-ce possible ? demandez-vous avant que l’Intemporel ne puisse poursuivre. Comment une éternité peut-elle prendre fin ?
— Tu sais déjà qu’un terizen, un « trillionnième d’éternité », correspond à une période de temps précise et finie : cinq ans, sur la planète dont tu viens. Par conséquent, une Éternité de Xhoromag correspond à cinq trillions d’années. Le soleil qui éclaire ton monde aurait le temps de naître et de mourir cinq cents fois dans un tel intervalle de temps. Pourtant, depuis que ta planète existe, il n’a vécu que la moitié de sa vie. Peux-tu imaginer encore mille fois cette durée ?
— Si je le peux, je viens d’imaginer ce que représente l’une de vos éternités. Et vous avez dit …
— Que la Dixième Éternité s’achève. Tu as bien compris. Cinquante trillions de tes années : tel est l’âge de l’univers de Xhoromag.
— Mais … Mais c’est absolument inimaginable …
Vous avez beau étirer votre imagination, votre perspective humaine demeure incapable de concevoir un pareil laps de temps. Vous avez quatorze ans. Pas même trois terizens. De là à en imaginer dix trillions !
Vous décidez finalement de chasser l’effarement de votre esprit afin de revenir à des considérations plus pratiques.
— En quoi la fin d’une éternité menace-t-elle le Cristal ?
— L’explication est simple – et complexe. Sache seulement que le moyen d’accéder au Cristal cessera d’exister lorsque la Dixième Éternité sera révolue.
— Pourtant, vous disiez qu’il existait ici des portes donnant sur tous les points concevables du Cinquième Temps de Xhoromag. De toute façon, pourquoi le Troisième Cristal deviendra-t-il inaccessible à la fin de la Dixième Éternité ? Qu’est-ce qui provoquera sa disparition ?
— Tu comprendas peut-être bientôt. Sur Xhoromag, rien n’est jamais aussi simple qu’il le paraît. Dans cet univers qui est le mien, les concepts fondamentaux de l’existence sont l’infini et l’éternité – deux éléments essentiels de l’ultime vérité.
L’Intemporel attend que vous repreniez la parole, ce que vous faites en changeant carrément le sujet. Ou plutôt, en essayant de garder votre esprit ancré dans la réalité.
— Où est le troisième Cristal ? Qui le détient ?
— Il est situé dans une forteresse, elle-même édifiée sur une île, au milieu d’un océan immense. Cette étendue liquide a pour nom les Eaux de Qyxxa. Une fois de retour sur Xhoromag, tu te trouveras initialement en territoire sauvage. Tu y affronteras peut-être des dangers importants. Ensuite, tu devras traverser les Eaux de Qyxxa. Tu comprendras alors pourquoi la fin de la Dixième Éternité condamne le Cristal à l’oubli.
L’Intemporel paraît hésiter un instant avant de poursuivre :
— Maintenant, en ce qui concerne le détenteur du Troisième Cristal, les choses sont moins claires. Il a disparu voilà bien longtemps, et ses secrets ont disparu avec lui. Depuis cette époque, le Cristal demeure seul dans la forteresse, abandonné, oublié de tous. Et si la Dixième Éternité s’achève, il le sera pour toujours.
— Combien de temps me reste-t-il ?
— Neuf jours de ton monde, soit cinq qarizens. Dans le pays où je vais te transporter, le jour dure quinze qarizens, ainsi d’ailleurs que la nuit. C’est une durée qui correspond à vingt-sept de tes jours terrestres – presque un mois. Il est donc probable que tu vives neuf jours de jour … ou neuf jours de nuit.
— À moins que je n’aie la chance d’assister à un lever ou coucher de soleil.
— Exactement.
— Vous disiez que j’aurais à affronter des dangers importants. Quels dangers me guettent, exactement, dans ce pays où les jours durent un mois ?
— Tu verras vite. Je ne suis pas inquiet. Si tu as survécu à la Spirale Flamboyante, les périls de Q’Thyd ne t’inquiéteront guère. Tu dois surtout prendre garde à la fuite du temps. Ne laisse pas les jours te rattraper. Si la Dixième Éternité s’achève sans que tu n’aies récupéré le Cristal, les Forces du Mal auront triomphé, et Xhoromag sera vraisemblablement perdu.
Vous prenez un grand souffle. Le moment est venu.
— Entendu. Neuf jours. Cinq qarizens. Un océan à franchir. Vous croyez que c’est possible ?
— Je ne prétendrai pas que l’épreuve sera facile. La situation est désespérée, et le temps qui nous est alloué, tragiquement court. Souviens-toi de l’Homme qui Marche.
Vous hochez la tête. Vous saviez que les paroles de l’Intemporel ne seraient guère rassurantes.
— Le temps t’est compté, Jamie. Tu as l’Épée du Soleil B—
L’Intemporel s’interrompt et reprend immédiatement :
— J’oubliais. Le monde où tu arriveras compte quatre soleils. Je te signale immédiatement que tu risques de ne pas pouvoir compter sur l’Épée du Soleil Blanc – tu verras pourquoi si tu arrives le jour. Bien entendu, si tu arrives la nuit, cela ne fera aucune différence.
Sur cette énigme additionnelle, l’Intemporel achève :
— Tout est prêt. Tu peux avancer. Xhoromag t’attend.
— J’ai une dernière question. Par simple curiosité, à quelle distance se trouve l’océan de Qyxxa de la plaine de Qâxil ?
— Cette distance ne s’exprime pas facilement, Jamie. Ni en mots, ni en chiffres. Votre année-lumière, aussi formidable soit-elle, ne suffit plus à mesurer une telle immensité. Xhoromag est infini, Jamie. Vraiment infini.
Sur cette réponse qui vous laisse sidéré, vous sentez votre corps se dissoudre. Vous éprouvez la sensation maintenant familière de disparaître dans un gouffre insondable.
Et Xhoromag vous accueille à nouveau.

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Sam 5 Fév - 0:31

1
La conscience vous revient peu à peu. Vous êtes à l’orée d’un boisé peu dense, muni de tous les objets que vous aviez en votre possession lorsque vous avez quitté les monts de Xaqadia. L’Anneau d’Interespace, votre billet de retour, est solidement ancré à votre doigt. L’Épée du Soleil Blanc gît sur le sol. Tout est en ordre.
Vous êtes arrivé le jour, comme vous l’espériez secrètement.
Vous levez immédiatement les yeux pour apercevoir les quatre soleils dont l’Intemporel a parlé. Vous les trouvez aisément – et demeurez figé par la stupéfaction. Quatre soleils ? Vous apercevez quatre disques noirs, opaques – quatre trous circulaires s’ouvrant sur un abysse de noirceur incompréhensible.
Quatre soleils noirs !
L’incrédulité vous envahit. Comment pourrez-vous vous orienter à la lumière de quatre soleils noirs ? Vous croyiez avoir tout vu sur Xhoromag, mais de toute évidence, l’univers de « l’Homme qui Marche » vous réserve encore des surprises effarantes. Le plus étonnant, peut-être, c’est que le ciel est bleu et limpide, parcouru de quelques rares nuages paresseux. Vous pourriez vous croire sur Terre, à Valleyburg, par une magnifique journée d’été. À cette différence qu’il y a quatre soleils au lieu d’un seul. Et qu’ils sont noirs comme le cœur du Malin.
Vous n’y comprenez rien. Leur lumière ne devrait même pas éclairer le paysage !
C’est à ce moment que vous vous remémorez l’avertissement de l’Intemporel concernant l’Épée du Soleil Blanc. Vous venez d’en comprendre le sens. C’est l’Épée du Soleil Blanc. Vous êtes en présence de soleils noirs.
Vos craintes sont vite confirmées. L’arme a perdu toute luminosité – et tout pouvoir. Les propriétés de sa lame mystérieuse n’ont pas leur place dans ce secteur de Xhoromag. Vous ne tenez plus qu’une vulgaire épée de métal gris pâle, trop légère pour infliger de graves blessures. Cette arme, dans cet environnement, vous fera bénéficier de 5 points d’Habileté additionnels dans un combat, mais n’infligera que 2 points de Dommage supplémentaires.
Déçu, vous décidez d’examiner les environs pour vous changer les idées.
En vous souvenant de votre première aventure sur Xhoromag, vous avez pris soin de remarquer dans quelle direction pointait la lame de l’Épée du Soleil Blanc lorsque vous l’avez ramassée. La première fois, cela vous avait sauvé la vie en vous mettant sur la bonne voie dans la Plaine de Qâxil, ce qui vous avait permis de trouver un refuge providentiel contre la pluie de feu déchaînée par les Forces du Mal de Gamorox.
L’Épée du Soleil Blanc, cette fois, indiquait la direction de la forêt. Vous vous engagez donc résolument sous le couvert des arbres. Vous n’avez pas oublié que le temps vous est compté.
Tout en marchant, vous repassez les informations disponibles en mémoire. La Dixième Éternité s’achève dans neuf jours. Il vous faudra traverser un océan. Vous vous trouvez dans un pays dangereux. Le Cristal de la Lumière est paumé sur une île oubliée.
Il y a malheureusement trop d’inconnues. Par dessus tout – en quoi la fin de la Dixième Éternité menace-t-elle le Troisième Cristal, exactement ?
Vous avez beau faire tourner vos méninges, vous ne trouvez aucune réponse satisfaisante à cette question. Selon l’Intemporel, après la fin de la Dixième Éternité, il ne sera plus possible d’accéder au Cristal. Pourtant, toujours selon l’Intemporel, il existerait, dans ses grottes incroyables, une porte sur tous les points imaginables du Cinquième Temps de Xhoromag. À première vue, l’entité se contredit. Mais toujours selon l’Intemporel, vous comprendrez la vérité – après avoir traversé l’océan.
Traverser l’océan. Voilà une autre contradiction, maintenant que vous y songez. Si le temps presse réellement, pourquoi l’Intemporel ne vous a-t-il pas déposé quelque part sur l’île, au lieu de choisir l’endroit où vous êtes présentement ?
— Pourquoi les choses doivent-elles toujours être si mystérieuses sur Xhoromag ? maugréez-vous à voix haute en décapitant d’un geste agacé un conifère poussant à proximité.
Ensuite, plus calmement, vous poursuivez vos réflexions. Puisqu’il faudra que vous traversiez l’océan, il faudra d’abord, logiquement, que vous trouviez l’océan. Vous pressez donc le pas, tout en souhaitant que cette forêt inconnue ne soit pas aussi vaste que la Plaine de Qâxil.
Brusquement, vous êtes surpris par un craquement inattendu dans le feuillage.
Avec la berlue la plus totale, vous voyez un disque coloré surgir de la végétation et fondre sur vous. Il vous frappe alors en plein front avec une sonorité métallique.
Tirez un nombre de la Carte du Destin et réduisez-le de moitié en arrondissant à l’entier inférieur. Tel est le nombre de points d’Endurance que vous perdez.
Le disque métallique a un diamètre légèrement supérieur à la largeur de vos épaules. Son épaisseur est celle des quatre doigts de votre main. Divisé en huit parties égales par des rayures blanches, il est peint en jaune sur quatre de ses huitièmes, mais en orange sur les quatre autres. Et de façon irréelle, nimbé d’un halo blanc, il revient à l’attaque !
— Qu’est-ce que c’est que cela ? vous écriez-vous.
En vous jetant au sol, vous évitez de justesse le second assaut du disque. L’apparition invraisemblable vire à nouveau et fonce sur vous derechef.
À plus tard les explications ! songez-vous.
Vous roulez désespérément de côté. Le disque passe en sifflant à vos oreilles. Il frôle ainsi votre crâne de près. Vous devez vous débarrasser de cette chose inexplicable, mais comment ?
Si vous souhaitez fuir entre les arbres, rendez-vous au 36.
Si vous préférez affronter le disque à l’épée, rendez-vous au 119.
Si vous voulez tenter de lui échapper en grimpant dans un arbre, rendez-vous au 16.


Notre Feuille d'Aventure après les Tomes 1 et 2 :

Habileté Naturelle : 24
Meilleure Arme : +5H +2D
Habileté de Combat : 29
Points d'Endurance : 74 sur 74

Dommages : +2
Protection : –0

Privilèges Zéro : 4 (nous en recevons deux à chaque nouvelle aventure)

Épée du Soleil Blanc (+5H +2D) (ceinture ou main)
Poignard (+3H +2D) (ceinture)
Baguette d'Anéantissement (D=2N+4) : 3 tirs (ceinture)
Pendentif de Xaaxi (au cou)
Anneau d'Interespace (au doigt)
Anneau du Feu Solaire (–4E par charge) : 2 tirs (au doigt)
12 Pilules Rouges (+4E chacune) [12]
8 Émeraudes [8]
1 Diamant [2]
Bracelet de Cristal Bleu [24]
Anneau de Cuivre [4]
Vieille clé rouillée [6]
Sac à Dos (V=250) contenant :
- Vivres (+5E) [S/20]
- Lotion contre les brûlures [S/15]
- Revitalisant (+8E et +2H pour 1 combat) : 2 fioles [S/20]
- Cube à la Flamme Intérieure [S/30]

Poches : 56 unités sur 100
Sac à Dos : 85 unités sur 250


Il nous faut un nombre aléatoire (divisé par deux) pour déterminer les points d'Endurance que nous perdons à cause de l'attaque inattendue du disque métallique. Vous devez ensuite choisir un moyen de lui échapper. Ça commence bien ! ^_^

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Sam 5 Fév - 19:22

En route pour une nouvelle aventure!!!!!!!!

Bon pour le nombre aléatoire (mon premier !!!) le voici: 3 donc diviser en 2 sa donne 1.5 donc en arrondissant a l'entier inférieur sa donne 1

Et pour le vote je vote pour fuir entre les arbres car s'il est au niveau de nos oreille sa veux surement dire qu'il pourra facilement nous attraper dans un arbre donc pour moi ses le 36 fuir entre les arbres.
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Sam 5 Fév - 19:28

Je suis d'accord. Fuyons!!! XD
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Dim 6 Fév - 8:49

Bah... Pourquoi pas les arbres. S'il se plante dans un tronc et qu'il reste pris, ça pourrait être marrant. ^^
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Dim 6 Fév - 19:00

Ce serait plus simple de l'attaquer... Mais bon, 3 contre 1. Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Lun 7 Fév - 0:48

3 votes pour fuir entre les arbres
1 vote pour combattre

36
Poursuivi par l’entité impossible, vous tentez de trouver refuge dans les zones les plus denses de la forêt. Cependant, en vol, la chose évite tous les obstacles avec aisance, ce que vous ne pouvez faire. Bientôt, l’étrange disque bicolore accélère et entre en contact avec la base de votre crâne. Un véritable coup de gong fait écho dans votre tête. Vous plongez au sol avec un cri de douleur, les yeux embrouillés. Tirez un chiffre de la Carte du Destin. Si vous obtenez :

Zéro
Vous vous agrippez à une branche, secouant la tête pour dissiper le voile de brouillard qui stagne devant vos yeux. Vous perdez 5 points d’Endurance – et rien n’est terminé !

De 1 à 8
Carrément assommé, vous vous étalez dans l’herbe et ne bougez plus. Pendant quelques moments, le disque tourne autour de votre corps inerte, puis il s’en désintéresse et disparaît entre les arbres, à la recherche d’une autre victime. La commotion a été si violente que vous mettez deux bonnes heures à reprendre connaissance. Comptez deux heures de Temps Perdu sur votre Feuille d’Aventure. Vous avez également perdu 12 points d’Endurance et souffrez d’un terrible mal de tête, mais dans l’immédiat, le disque mystérieux n’est plus à craindre. Rendez-vous au 85.

De 9 à 14
Sérieusement sonné, vous voyez le disque revenir à la charge. Vous avez perdu 10 points d’Endurance, et le combat est à présent inévitable. En raison de la commotion subie, vous serez pénalisé de 2 points d’Habileté pour la durée de cet affrontement.

15

Vous jouez de malchance – une malchance fatale. Couché dans l’herbe, vous avez cessé de bouger, la nuque brisée par la violence de l’impact. Vous n’avez pas eu le temps de connaître la moindre agonie. Ainsi s’achève, brutalement, votre courte aventure sur Xhoromag. Dans neuf jours, tout sera perdu.

Vous n’avez plus le choix. Le disque veut la bagarre ? Il l’aura ! L’étrange créature – mais est-ce bien une créature ? – vient de trouver à qui parler. Avant de lutter contre elle, lisez la rubrique intitulée « Les Disques Volants de Q’Thyd » en annexe.

DISQUE VOLANT DE Q’THYD
Habileté 30 • Endurance 30

Si vous survivez à l’attaque de cette bizarre apparition, rendez-vous au 54.


Cette aventure commence décidément de façon très bizarre. Et risquée. Alors, PZ ou chance ?

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Lun 7 Fév - 15:52

Un privilège zéro? Me semble que c'est plus positif d'avoir une "poque" sur la tête que d'être méchamment assomé.
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Lun 7 Fév - 16:02

Je suis prêt à ce que nous courions le risque et, donc, y aller avec la chance.
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Lun 7 Fév - 17:32

je vote également pour la chance car ainsi on a une chance de pouvoir éviter la bagarre car il a tout de meme une habileté de 30 et nous de seulement 24 donc je pense que l'on ferais mieux d'essayer d'éviter la bagarre avec ce disque. Vote pour la chance.
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Lun 7 Fév - 18:41

Je vote pour la chance aussi!
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Mar 8 Fév - 0:43

Et le résultat aléatoire est : 7.
Conclusion : –12 pts d'Endurance et +2h de Temps Perdu.

85
La voie est désormais libre. Tout en songeant à la nature inexplicable de cet ennemi imprévu, vous vous remettez en route dans la forêt. Votre crâne irradie toujours une douleur sourde, là où le disque vous a initialement frappé. Au moins êtes-vous toujours en vie.
Tu te trouveras en territoire sauvage, avait dit l’Intemporel. Tu y affronteras peut-être des dangers importants.
À présent, vous savez ce qu’il entendait par là. À moins que de pires dangers vous attendent encore.
Mais au fond, comment imaginer pis qu’un disque de métal volant xénophobe ?
Tout en vous efforçant de ne pas y songer – de peur de réussir – vous avancez en ligne droite dans le sous-bois. Vous essayez de ne pas dévier de la direction originalement indiquée par l’Épée du Soleil Blanc, mais cela se révèle moins facile que prévu. Cette forêt n’est guère dense, mais il est difficile de s’y orienter quand tous les arbres se ressemblent.
Voici venu le moment où je devrais apercevoir un petit groupe de maisons isolées, songez-vous en pensant à la Nuit Temporelle et à la Plaine de Qâxil.
Au moment précis où cette idée vous traverse l’esprit, qu’apercevez-vous, sinon une construction entre les arbres !
Ébahi, vous commencez à vous approcher. Puis vous vous ravisez. Silencieusement, vous vous dissimulez derrière un énorme conifère garni de strobiles sphériques pourvus d’épines aiguisées. Vous venez d’apercevoir un homme dans la cinquantaine, assis le dos à un tronc d’arbre à proximité de l’habitation. Il paraît dormir.


La maisonnette, une vulgaire cabane en rondins, ressemble davantage au refuge d’un trappeur ou d’un bûcheron qu’à un véritable domicile. Par ailleurs, elle est dans un état avancé de délabrement. Des moisissures verdâtres ont envahi les rondins et le toit. Un arbre s’est même abattu sur la façade arrière, où il est toujours appuyé. Personne n’a encore cherché à s’en débarrasser. Malgré tout, la maisonnette demeure en grande partie intacte. Elle a été bâtie dans un souci de durabilité.
Quant à l’homme, il semble seul et inoffensif. Mais l’est-il vraiment ? Et serez-vous le bienvenu ?
Si vous souhaitez vous approcher, rendez-vous au 61.
Si vous préférez éviter cette maisonnette et continuer votre marche, rendez-vous au 23.


Notre Feuille d'Aventure :

Habileté Naturelle : 24
Meilleure Arme : +5H +2D
Habileté de Combat : 29
Points d'Endurance : 61 sur 74

Dommages : +2
Protection : –0

Privilèges Zéro : 4
Temps Perdu : 2h

Épée du Soleil Blanc (+5H +2D) (ceinture ou main)
Poignard (+3H +2D) (ceinture)
Baguette d'Anéantissement (D=2N+4) : 3 tirs (ceinture)
Pendentif de Xaaxi (au cou)
Anneau d'Interespace (au doigt)
Anneau du Feu Solaire (–4E par charge) : 2 tirs (au doigt)
12 Pilules Rouges (+4E chacune) [12]
8 Émeraudes [8]
1 Diamant [2]
Bracelet de Cristal Bleu [24]
Anneau de Cuivre [4]
Vieille clé rouillée [6]
Sac à Dos (V=250) contenant :
- Vivres (+5E) [S/20]
- Lotion contre les brûlures [S/15]
- Revitalisant (+8E et +2H pour 1 combat) : 2 fioles [S/20]
- Cube à la Flamme Intérieure [S/30]

Poches : 56 unités sur 100
Sac à Dos : 85 unités sur 250


Au fait, pour Adria, qui disait qu'on n'avait que 24 points d'Habileté, tu dois également compter le +5 de l'Épée du Soleil Blanc là-dedans. Ça nous fait 29, ce qui est bien moins pire.

Alors, parler à cet étranger ou poursuivre notre route ?

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Mar 8 Fév - 15:21

Hum... On pourrait prendre une chance et l'aborder.
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Mar 8 Fév - 16:30

On l'approche ! 61
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3   Mar 8 Fév - 16:41

On dervait l'approcher... La dernière fois, on n'avait pas abordé les habitants directement et on s'est fait attaquer par un chien!
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Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 3

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